WWE '13

Unknown | 16:39 | 0 comentários




A ideia de diversão do meu pai sempre foi meio esquisita. O cara tem duas filhas meninas e, mesmo assim, ele não hesitava em levar eu e a minha irmã para acompanhar as charlatanices de Trovão, um dos veteranos da luta livre do Brasil lá pelos anos 80 e 90, que acabou levando a profissão para a vida. Não foram poucos os momentos em que escutei minha mãe desesperada, furiosa, em protesto contra a suposta violência das cenas. E meu pai, com toda calma do mundo, explicando que era só de mentirinha. Falso ou não, as "lutas" nunca perdiam aquele ar de espetáculo, de show de entretenimento. É difícil não curtir e não ficar espantado (no caso do Brasil, muitas vezes com a falta de credibilidade dos embates) com as lutas, mesmo se o espectador não entender bulhufas do gênero.

Já no âmbito internacional, onde rola mais qualidade e mais público, tudo é bem diferente. Não é a toa que a transformação dos espetáculos em jogos começou há tempos. Lá pelo final dos anos 90, com declínio da Golden Era do WWE (Hulk Hogan nasceu aqui. Caso você não conheça o lendário Hogan, favor consultar este vídeo), as crianças facilmente impressionáveis da década de 1980 já eram adolescentes. Eles precisavam de novos ídolos. Foi então que os icônicos Undertaker, Triple H e The Rock surgiram. Foram eles que deram início ao que foi a geração Attitude, provavelmente a era mais divertida do universo WWE.

Luta livre para gente grande

A THQ aproveita o gancho histórico fornecido pela Attitude Era para criar um modo inédito em WWE '13, que atua como lição de casa para os novatos e até para os fãs. O modo se divide por diversos momentos da Era, desde a ascensão da dupla formada por Triple H e Shawn Michaels, e procura traduzir os acontecimentos, de maneira detalhista. Por meio de vídeos reais misturados com sequências in-game, a recriação dos fatos consegue trazer todo o nível épico típico das transmissões para os jogadores.

Durante uma batalha desesperada entre o gigante Undertaker e Shawn Michaels em uma luta realizada dentro de uma jaula, modalidade intitulada como Hell in a Cell dentro do universo WWE, Kane (suposto irmão-meio morto do maligno Undertaker) surge para se vingar por meio de um golpe ridiculamente fora de proporção. Além dos trechos mais cinemáticos, como este, os jogadores ainda terão de enfrentar objetivos "históricos" durante as partidas do modo Attitude Era, tendo que recriar algumas cenas que aconteceram de verdade no programa, como acertar juízes com cadeiras ou esmurrar oponentes com cinturões.



A atenção que a THQ deu para o modo é gigantesca. WWE' 13 trouxe de volta, inclusive, os narradores que atuavam na era, Jim Ross e Jerry “The King” Lawler. Durante as telas de carregamento, você vê um breve resumo do contexto da luta e acompanha os níveis de popularidades do Raw is War, principal show do WWE e seu maior competidor, o Monday Night Nitro do WCW. É tanto capricho que não dá para dizer que foi tudo por conta da nostalgia: mesmo se as lutas contassem a história da absurda e paspalhona ascensão de CM Punk (que, inclusive, estampa o menu e a capa do jogo), o modo soaria de alto nível - talvez não TÃO épico, mas ainda sim, de qualidade.

O modo Attitude Era serve como substituto para o Road to Wrestlemania, que contava a história de alguns lutadores por meio de histórias específicas para os personagens. Apesar da exclusão do modo single-player linear, a THQ manteve o WWE Universe, que permite total controle na lista de programas. Nele é tudo completamente ajustável: quais shows passam durante a semana, quais cinturões são disputados, quais as partidas e até detalhes finos para as mecânicas, como machucados ou a eliminação de times duplos. O que falta é poder escolher, por exemplo, ver o Sheamus ganhando o Wrestlemania. Isso fica a cargo das decisões tomadas pela inteligência artificial do título. Ficou faltando um modo em que você seleciona um lutador e joga com ele durante uma temporada inteira.

Porradaria personalizável

Para os mais criativos, é possível criar tudo, como de praxe na série: superstars, divas e até filmes para acompanharem as espalhafatosas entradas, que também são totalmente personalizáveis. Os modos multiplayer e as partidas livres estão presentes, mas, no primeiro caso, as coisas tendem a ficar um pouco complexas demais e é preferível chamar colegas para jogar no mesmo console do que optar pelas lutas online.

A nova mecânica oferecida pelo jogo se apega fortemente a contra-ataques, que funcionam com o toque de um único botão. Offline, o tal Reversal funciona perfeitamente e não demora muito para que os jogadores acabem tendo uma técnica quase rítmica na hora de evitar qualquer movimento, inclusive os especiais, em animações naturais. A latência inevitável em algumas (muitas) partidas online acaba com o timing da nova mecânica, que é uma das fundações para conseguir jogar do jeito certo. Acreditem: existem jeitos errados. E o jogo não parece se esforçar para ensinar.



Por ter jogado o título passado, não tive muitas dificuldades com a nova versão, que não adiciona quase nada de novidade. WWE' 13 utiliza todos os botões dos controles, com comandos para correr, agarrar partes específicas do corpo, bater e fazer movimentos especiais. O jogo, porém, não se esforça muito para explicar isso aos iniciantes. Não se esforça quase nada, a prol da verdade. Além de comandos simples na tela durante a primeira jogada, do tipo "aperte tal botão para bater" e afins, saber diferenciar um Tombstone Piledriver de um Chokeslam sem acessar sub menus é impossível. O processo não passa intuição nenhuma para os novatos.

Definição da palavra medíocre

Outro ponto negativo do jogo é uma constante de anos em busca do tal ultra realismo nos gráficos. Não funciona especialmente com empresas pouco abastecidas de grana, como a THQ, e não combina muito com toda a 'surrealidade' do wrestling. Talvez, uma abordagem mais semelhante a Fire Pro, com personagens cartunescos, apresentasse menos problemas na hora de traduzir a arte de jogar alguém de cima da escada e afins. Não é muito raro topar com modelos 3D que parecem que nem ganharam atualizações desde a geração PlayStation 2 e o desleixo gráfico dentro da proposta de oferecer realismo incomoda um pouco aos olhos.

Os glitchs se apresentam em quantidades bem menores em comparação com a edição '12. O título possui menos colapsos entre os corpos dos jogadores e as colisões estão mais orgânicas, mas ainda existem alguns momentos em que os personagens simplesmente travam e a contagem do juiz na hora de executar um pinfall tende a ser um tanto quanto esquisita, o que fará alguns jogadores reiniciarem algumas partidas da Attitude Era. Nela, um dos diversos objetivos pode ser ganhar dessa maneira, o que se torna uma tarefa hercúlea. Mesmo em estado crítico e sangrando, os lutadores levantam logo na primeira contagem. Uma busca rápida na internet confirma que o bug é algo "complexo", segundo representantes da THQ, e "provavelmente" não tem solução.

No geral, apesar das falhas, dos deslizes, e da cara de datado, WWE '13 é, basicamente, o que tem para hoje. O jogo escapa do nível medíocre graças ao ótimo modo Attitude Era e pelas infinidades de possibilidades de criação, mas não vai muito longe nos esforços gráficos e mecânicos. O que resta para os fãs do gênero é esperar um Fire Pro novo, ou uma empresa que enxergue o potencial do gênero wrestling do jeito certo e não do jeito quase desleixado da THQ, que decidiu focar em apenas um modo.

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