PlayStation All-Stars Battle Royale

Unknown | 10:51 | 0 comentários




Se existe uma situação capaz de tirar qualquer fã do sério são aqueles cenários imaginários em que são postos dois personagens distintos e a discussão gira em torno de qual deles é o mais forte. E não só personagens imaginários, mas também figuras históricas ou do nosso cotidiano.  "Pelo menos nos videogames essa dúvida pode ser sanada" e isso é uma grande mentira, mas é o que PlayStation All-Stars Battle Royale propõe ao fã e jogador com um embate entre suas principais franquias e convidados.
Juntos, mas não muito
Originalidade é um conceito bacana, mas que é notada e apontada em conversas quase sempre de uma forma confusa e intransigente. Pessoas reclamam a falta dela, mas quando se deparam com algo extremamente diferente, tendem a fazer cara feia. A generalização me serve apenas como encurtador do assunto para dizer que All-Stars Battle Royale não prima pela criatividade, como a maioria bem sabe, mas carrega consigo pontos que o tornam único.
Engraçado, no entanto, é pensar que exatamente esse "quê" de ineditismo seja algo extremamente contraditório. Omar Kendall, um dos principais responsáveis por All-Stars Battle Royale, disse, durante uma entrevista a alguns jornalistas brasileiros que seu jogo tem como base conceitos extremamente enraizados nos jogos de luta. A falta de uma barra de energia que delimite a vida do personagem, no entanto, certamente fará você pensar.
Em All-Stars Battle Royale o que vale são os especiais. Nada de armadilhas que derrubam o adversário da plataforma, extensos combos de 100% ou itens apelativos. O intuito de você esmurrar seu adversário na arena serve apenas ao propósito de encher a sua barra de especial para, aí sim, eliminá-lo e pontuar.

É um sistema diferente e que tem seus momentos. Isso porque quando a disputa é um contra um, encher a barra de especial torna-se uma tarefa árdua e demorada, visto que a maioria dos especiais de nível 1 não são tão fáceis de acertar (dada a demora na execução do movimento e a impossibilidade de utilizá-lo dentro de um combo). Já em uma partida entre quatro jogadores (cada um por si), compensa mais armazenar seu estoque de ataques especiais até o nível 3 e aplicar um grande super especial - que normalmente é capaz de eliminar os três adversários de uma só vez.
All-Stars Battle Royale torna-se uma corrida para descobrir quem consegue chegar ao nível 3 primeiro. A estratégia do combate muda completamente, dificultando a vida dos menos agressivos e favorecendo o combate direto. Atacar torna-se a única opção, pois o ponto só é válido com especiais, e estes só são possíveis mediante o acúmulo da barra, que por sua vez, só acontece durante o combate. Divididos, eles ficariam assim: os de nível 1 são especiais demorados e que precisam de uma estratégia maior para acertar mais de um adversário; nível 2 é um ataque já pensado coletivamente, que normalmente impulsiona o seu personagem para frente e tende a acertar mais de um oponente; o nível 3 é a apelação nata, que 90% das vezes vai eliminar todos os competidores de um cenário, às vezes ao mesmo tempo. 
O combate deixa o oportunismo de lado e passa a favorecer o jogador que dá a cara a tapa. É interessante pensar dessa forma, principalmente colocando o seu concorrente direto lado a lado. Apesar de compartilharem a mesma ideia em inúmeros aspectos, é na elaboração de estratégias de combate que Smash Bros. e All-Stars Battle Royale se distanciam quilometricamente. Um não anula o outro, muito menos o substitui. Ambos funcionam de maneiras completamente diferentes e devem manter/criar seus respectivos status.
Feijão com arroz dos crossovers


Uma entidade misteriosa 'sequestra' inúmeras personalidades de mundos distintos e os coloca dentro de um mesmo contexto, sem discernir amigos, inimigos, mocinhos e bandidos. Esse é o plot básico de All-Stars Battle Royale. Antes de reclamar, será mesmo que daria para esperar algo além disso?
No elenco, uma variedade bem vinda de personagens, retirados de todo o tipo de jogo. Sackboy, Nathan Drake, Fat Princess, Big Daddy, Parappa, Kratos, Spike, Dante e tantos outros. Não importa se o jogo é de aventura, musical ou estratégico, no quebra pau da Sony eles estão juntos e funcionam bem.
Ainda  no patamar da história, temos um rival específico para cada personagem no jogo. O conceito, abordado em diversos jogos de luta - o mais recente aconteceu com Street Fighter IV - tenta brincar com o fandom de cada personagem e sua rixa pessoal. O nível de diálogos segue o clichê "Ei, você que eu não conheço, quer apanhar?", mas conta com momentos interessantes, como da vez que Spike, perseguindo um dos macacos que querem destruir o mundo, precisa enfrentar Parappa, cujo o intuito é defender o animal indefeso.
"Ei, por quê você está defendendo esse macaco? Ele planeja destruir o mundo!"
"O quê? Para mim, ele é só um animal indefeso que apenas quer se divertir"
(assistindo é mais legal, confiem)
Para os cenários, uma constante mutação faz de tudo para atrair a sua atenção da luta em si. Do colorido feliz de LocoRoco a um Metal Gear Rex feroz, o dojo do Onion Master invadido por uma Quimera gigante, a Metropolis de Rachet & Clank atacada pela Hydra de God of War e por aí vai. Ao mesmo tempo que mudam, os cenários proporcionam desafios extras ao jogador, que precisa ficar sempre atento às suas armadilhas.
Ready... FIGHT!


Concordo que é cedo para eleger favoritos ou comentar o balanceamento entre os lutadores, mas por enquanto a luta é decidida igualmente entre eles. Alguns personagens nitidamente se dão melhor em equipe, trabalhando como suporte em uma luta dois contra dois. Outros - os meus preferidos - são melhores a longa distância, acumulam rapidamente especial e não ficam tão vulneráveis aos contra-ataques.
Nos controles, três botões distintos de ataque, e outro de pulo. Combinações específicas acionam investidas mais engenhosas ou fazem seu personagem esquivar-se ou rolar de um lado para o outro da tela. A quantidade de golpes é satisfatória e tenta não deixar ninguém em desvantagem.
Dá para sentir uma certa "pressa" dos desenvolvedores na formatação do jogo em si. Seja nas regras, eliminando qualquer possibilidade extra de conquistar um ponto durante a partida que não seja com um especial, ou nos menus com uma navegação pobre (mas até que eficiente). É como se realmente estivéssemos jogados na dashboard do console, com aqueles efeitinhos de fumaça a todo o momento e apenas isso. A impressão de um jogo montado no Mugen não me deixou em  nenhum momento da jogatina (visualmente falando e apenas nesse aspecto isolado).
No entanto, o conceito de desafios por temporadas no modo online são bem interessantes. Em 20 dias o jogador é bombardeado de desafios e precisa conquistá-los em partidas online contra pessoas do mundo todo (ou que a conexão permitir). É aquela motivação básica de "dever cumprido" que a maioria tende a sentir quando vê que o seu esforço não foi em vão.


Tudo isso lhe ajuda com a pontuação no ranqueamento oficial do game, que vai lhe dando níveis de proficiência e destravando roupas e demais itens de personalização. Além desses pontos (que também podem ser obtidos offline), o sistema de batalhas ranqueadas do modo online funciona como os já clássicos modos encontrados em Street Fighter IV e similares. Talvez uma contribuição de Seth Killian, ex-Capcom, agora consultor do Santa Monica Studios para esse jogo.
A trilha sonora também sempre é inspirada no seu jogo de origem. Não se sinta mal, se por um acaso, bater aquela vontade de jogar Uncharted durante uma batalha contra o Drake, no cargueiro de portas aberta - e com a cidade voadora de Bioshock Infinity ao fundo - e aquela ventania soprando forte.
É preciso ressaltar também a sensação de "esquecido" durante a campanha offline do jogo. É como se jogo esquecesse que você o está jogando, fazendo tudo correr da forma mais sem graça possível. As lutas por tempo viram lutas por 'mortes' (quem fizer três pontos primeiro, ganha) sem um aviso prévio da mudança das regras, daí enfrentamos um rival e depois o temido Polygon Man, sacada genuinamente inspirada para o grande chefão do game. Mas não se iludam, pois a ideia não foi bem desenvolvida e acabamos encontrando o desenrolar mais tedioso de todo o jogo, com três rounds de combates "todos contra você" e, entre os rounds, uns sopapos no cabeção poligonal.
Prêmio de consolação (?)


O primeiro jogo da Sony a trazer o sistema de cross-buy, que permite ao jogador  adquirir, gratuitamente, uma versão digital de All-Stars Battle Royale para o PS Vita a cada Blu-Ray comprado, coloca o jogador em uma situação de 'win-win'. Isso porque, normalmente você teria que pagar por uma cópia do jogo para rodar no seu Vita, o que não é lá muito vantajoso, tampouco honesto com o dono de um sistema Sony.
O cross-buy favorece imensamente o cross-play, ou a conversação entre console e portátil. "Jogar onde quer que você esteja", é a meta desse fim de geração para os sistemas Ps3/Vita. E tanto online quanto offline, a conexão não faz feio e não deixa todos em pé de igualdade. A propaganda realmente entrega o que promete.
Um parênteses aqui: caso a sua cópia esteja dando erro quando o "Disc Benefits" é acessado, é preciso atualizar o firmware de ambos os aparelhos. A atualização do PS3 acontece de forma manual (caso você não seja um usuário Plus), sem dores de cabeça. O seu online pass é vinculado à sua conta, assim como o game. Molezinha.
PlayStation All-Stars Battle Royale deve fazer barulho. Afinal, é uma forma de homenagem aos companheiros de longa data do PS3. Não faz tantas menções à história da marca como um todo, mas engloba praticamente o que de melhor aconteceu nessa geração para a Sony. Escorrega um pouco na apresentação e no formato, o que lhe proporcionou uma série de comparações com a concorrência, mesmo que algumas apenas embasadas em 'ismos', por 'istas'. Engraçado que no final, vão ser exatamente esses 'istas' que vão ditar o sucesso ou fracasso da nova franquia, assim como já aconteceu antes.
   

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