PlayStation All-Stars Battle Royale
Se existe uma situação capaz de tirar qualquer fã do sério são aqueles cenários imaginários em que são postos dois personagens distintos e a discussão gira em torno de qual deles é o mais forte. E não só personagens imaginários, mas também figuras históricas ou do nosso cotidiano. "Pelo menos nos videogames essa dúvida pode ser sanada" e isso é uma grande mentira, mas é o que PlayStation All-Stars Battle Royale propõe ao fã e jogador com um embate entre suas principais franquias e convidados.
Juntos, mas não muito
Originalidade é um conceito bacana, mas que é notada e apontada em
conversas quase sempre de uma forma confusa e intransigente. Pessoas
reclamam a falta dela, mas quando se deparam com algo extremamente
diferente, tendem a fazer cara feia. A generalização me serve apenas
como encurtador do assunto para dizer que All-Stars Battle Royale não
prima pela criatividade, como a maioria bem sabe, mas carrega consigo
pontos que o tornam único.
Engraçado, no entanto, é pensar que exatamente esse "quê" de
ineditismo seja algo extremamente contraditório. Omar Kendall, um dos
principais responsáveis por All-Stars Battle Royale, disse, durante uma
entrevista a alguns jornalistas brasileiros que seu jogo tem como base
conceitos extremamente enraizados nos jogos de luta. A falta de uma
barra de energia que delimite a vida do personagem, no entanto,
certamente fará você pensar.
Em All-Stars Battle Royale o que vale são os especiais. Nada de
armadilhas que derrubam o adversário da plataforma, extensos combos de
100% ou itens apelativos. O intuito de você esmurrar seu adversário na
arena serve apenas ao propósito de encher a sua barra de especial para,
aí sim, eliminá-lo e pontuar.
É um sistema diferente e que tem seus momentos. Isso porque quando a
disputa é um contra um, encher a barra de especial torna-se uma tarefa
árdua e demorada, visto que a maioria dos especiais de nível 1 não são
tão fáceis de acertar (dada a demora na execução do movimento e a
impossibilidade de utilizá-lo dentro de um combo). Já em uma partida
entre quatro jogadores (cada um por si), compensa mais armazenar seu
estoque de ataques especiais até o nível 3 e aplicar um grande super
especial - que normalmente é capaz de eliminar os três adversários de
uma só vez.
All-Stars Battle Royale torna-se uma corrida para descobrir quem
consegue chegar ao nível 3 primeiro. A estratégia do combate muda
completamente, dificultando a vida dos menos agressivos e favorecendo o
combate direto. Atacar torna-se a única opção, pois o ponto só é válido
com especiais, e estes só são possíveis mediante o acúmulo da barra, que
por sua vez, só acontece durante o combate. Divididos, eles ficariam
assim: os de nível 1 são especiais demorados e que precisam de uma
estratégia maior para acertar mais de um adversário; nível 2 é um ataque
já pensado coletivamente, que normalmente impulsiona o seu personagem
para frente e tende a acertar mais de um oponente; o nível 3 é a
apelação nata, que 90% das vezes vai eliminar todos os competidores de
um cenário, às vezes ao mesmo tempo.
O combate deixa o oportunismo de lado e passa a favorecer o jogador que
dá a cara a tapa. É interessante pensar dessa forma, principalmente
colocando o seu concorrente direto lado a lado. Apesar de compartilharem
a mesma ideia em inúmeros aspectos, é na elaboração de estratégias de
combate que Smash Bros. e All-Stars Battle Royale se distanciam
quilometricamente. Um não anula o outro, muito menos o substitui. Ambos
funcionam de maneiras completamente diferentes e devem manter/criar seus
respectivos status.
Feijão com arroz dos crossovers
Uma entidade misteriosa 'sequestra' inúmeras personalidades de mundos
distintos e os coloca dentro de um mesmo contexto, sem discernir amigos,
inimigos, mocinhos e bandidos. Esse é o plot básico de All-Stars Battle
Royale. Antes de reclamar, será mesmo que daria para esperar algo além
disso?
No elenco, uma variedade bem vinda de personagens, retirados de todo o
tipo de jogo. Sackboy, Nathan Drake, Fat Princess, Big Daddy, Parappa,
Kratos, Spike, Dante e tantos outros. Não importa se o jogo é de
aventura, musical ou estratégico, no quebra pau da Sony eles estão
juntos e funcionam bem.
Ainda no patamar da história, temos um rival específico para cada
personagem no jogo. O conceito, abordado em diversos jogos de luta - o
mais recente aconteceu com Street Fighter IV - tenta brincar com o
fandom de cada personagem e sua rixa pessoal. O nível de diálogos segue o
clichê "Ei, você que eu não conheço, quer apanhar?", mas conta
com momentos interessantes, como da vez que Spike, perseguindo um dos
macacos que querem destruir o mundo, precisa enfrentar Parappa, cujo o
intuito é defender o animal indefeso.
"Ei, por quê você está defendendo esse macaco? Ele planeja destruir o mundo!"
"O quê? Para mim, ele é só um animal indefeso que apenas quer se divertir"
(assistindo é mais legal, confiem)
Para os cenários, uma constante mutação faz de tudo para atrair a sua
atenção da luta em si. Do colorido feliz de LocoRoco a um Metal Gear Rex
feroz, o dojo do Onion Master invadido por uma Quimera gigante, a
Metropolis de Rachet & Clank atacada pela Hydra de God of War e por
aí vai. Ao mesmo tempo que mudam, os cenários proporcionam desafios
extras ao jogador, que precisa ficar sempre atento às suas armadilhas.
Ready... FIGHT!
Concordo que é cedo para eleger favoritos ou comentar o balanceamento
entre os lutadores, mas por enquanto a luta é decidida igualmente entre
eles. Alguns personagens nitidamente se dão melhor em equipe,
trabalhando como suporte em uma luta dois contra dois. Outros - os meus
preferidos - são melhores a longa distância, acumulam rapidamente
especial e não ficam tão vulneráveis aos contra-ataques.
Nos controles, três botões distintos de ataque, e outro de pulo.
Combinações específicas acionam investidas mais engenhosas ou fazem seu
personagem esquivar-se ou rolar de um lado para o outro da tela. A
quantidade de golpes é satisfatória e tenta não deixar ninguém em
desvantagem.
Dá para sentir uma certa "pressa" dos desenvolvedores na formatação do
jogo em si. Seja nas regras, eliminando qualquer possibilidade extra de
conquistar um ponto durante a partida que não seja com um especial, ou
nos menus com uma navegação pobre (mas até que eficiente). É como se
realmente estivéssemos jogados na dashboard do console, com aqueles
efeitinhos de fumaça a todo o momento e apenas isso. A impressão de um
jogo montado no Mugen não me deixou em nenhum momento da jogatina
(visualmente falando e apenas nesse aspecto isolado).
No entanto, o conceito de desafios por temporadas no modo online são
bem interessantes. Em 20 dias o jogador é bombardeado de desafios e
precisa conquistá-los em partidas online contra pessoas do mundo todo
(ou que a conexão permitir). É aquela motivação básica de "dever
cumprido" que a maioria tende a sentir quando vê que o seu esforço não
foi em vão.
Tudo isso lhe ajuda com a pontuação no ranqueamento oficial do game,
que vai lhe dando níveis de proficiência e destravando roupas e demais
itens de personalização. Além desses pontos (que também podem ser
obtidos offline), o sistema de batalhas ranqueadas do modo online
funciona como os já clássicos modos encontrados em Street Fighter IV e
similares. Talvez uma contribuição de Seth Killian, ex-Capcom, agora
consultor do Santa Monica Studios para esse jogo.
A trilha sonora também sempre é inspirada no seu jogo de origem. Não se
sinta mal, se por um acaso, bater aquela vontade de jogar Uncharted
durante uma batalha contra o Drake, no cargueiro de portas aberta - e
com a cidade voadora de Bioshock Infinity ao fundo - e aquela ventania
soprando forte.
É preciso ressaltar também a sensação de "esquecido" durante a campanha
offline do jogo. É como se jogo esquecesse que você o está jogando,
fazendo tudo correr da forma mais sem graça possível. As lutas por tempo
viram lutas por 'mortes' (quem fizer três pontos primeiro, ganha) sem
um aviso prévio da mudança das regras, daí enfrentamos um rival e depois
o temido Polygon Man, sacada genuinamente inspirada para o grande
chefão do game. Mas não se iludam, pois a ideia não foi bem desenvolvida
e acabamos encontrando o desenrolar mais tedioso de todo o jogo, com
três rounds de combates "todos contra você" e, entre os rounds, uns
sopapos no cabeção poligonal.
Prêmio de consolação (?)
O primeiro jogo da Sony a trazer o sistema de cross-buy, que permite ao jogador adquirir, gratuitamente, uma versão digital de All-Stars Battle Royale para o PS Vita a cada Blu-Ray comprado, coloca o jogador em uma situação de 'win-win'. Isso porque, normalmente você teria que pagar por uma cópia do jogo para rodar no seu Vita, o que não é lá muito vantajoso, tampouco honesto com o dono de um sistema Sony.
O cross-buy favorece imensamente o cross-play, ou a conversação entre
console e portátil. "Jogar onde quer que você esteja", é a meta desse
fim de geração para os sistemas Ps3/Vita. E tanto online quanto offline,
a conexão não faz feio e não deixa todos em pé de igualdade. A
propaganda realmente entrega o que promete.
Um parênteses aqui: caso a sua cópia esteja dando erro quando o "Disc Benefits"
é acessado, é preciso atualizar o firmware de ambos os aparelhos. A
atualização do PS3 acontece de forma manual (caso você não seja um
usuário Plus), sem dores de cabeça. O seu online pass é vinculado à sua
conta, assim como o game. Molezinha.
PlayStation All-Stars Battle Royale deve fazer
barulho. Afinal, é uma forma de homenagem aos companheiros de longa data
do PS3. Não faz tantas menções à história da marca como um todo, mas
engloba praticamente o que de melhor aconteceu nessa geração para a
Sony. Escorrega um pouco na apresentação e no formato, o que lhe
proporcionou uma série de comparações com a concorrência, mesmo que
algumas apenas embasadas em 'ismos', por 'istas'. Engraçado que no
final, vão ser exatamente esses 'istas' que vão ditar o sucesso ou
fracasso da nova franquia, assim como já aconteceu antes.
Category: PlayStation, Ps3
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