Sai ano, entra ano e algumas poucas certezas permanecem irrefutáveis
nessa vida moderna de realidade virtual que levamos. Uma delas é a
chegada de um novo título da famosa e popular série de ficção científica
(por que não?) da Ubisoft,
Assassin's Creed. No ano passado,
Revelations fez
o excelente trabalho em fechar definitivamente as histórias de Altaïr e
Ezio, mas a de Desmond, aquela que vem sendo cozinhada desde a primeira
iteração em 2007, continuou a se tornar cada vez mais e mais complexa,
aparentemente interminável.
Na promessa de concluir esse arco de proporções épicas e apresentar um
sucessor a altura do querido Signore Auditore, chega o tão aguardado
Assassin's Creed III.
Como não só de história parruda vive um AC, os controles também pedem
um refinamento especial, com elementos a mais que distinguem um jogo do
outro. Sempre houve evolução na série nesse quesito, que isso fique
claro. Apesar das duras críticas recebidas, Revelations continuou a
tradição em manter as intervenções históricas aliadas a novas mecânicas.
Admito que as mudanças não foram tão radicais quanto as que vimos de
ACI para o II, mas elas estavam lá (se você terminou o jogo sem usar as
bombas de sangue de cordeiro, você fez tudo errado).
Com um nível tão alto a ser mantido, será que ACIII consegue se elevar a
estância de grande divisor de águas na franquia, como nos foi prometido
pelos pedantes produtores? Há mudanças o bastante para fazer deste um
novo exemplo a ser seguido no futuro? Connor funciona como protagonista
de um período histórico tão interessante e tão pouco explorado nos
videogames? As respostas para tudo isso serão dadas de forma tão simples
quanto pronunciar
Ratonhnhaké:ton de trás para frente e debaixo d'água.

Viva o Ratonhnhaké:ton!
Após a abertura obrigatória que sintetiza toda trama, ACIII tem início
de forma grandiosa: nos controles de um nobre inglês, você deve
assassinar alguém muito importante durante uma ópera num daqueles
teatros britânicos sensacionais (mais ainda por estarmos no século
XVIII). A partir daí (e por um bom tempo) controlamos aquele se tornaria
pai do protagonista da história, o nativo americano com quem você vai
passar muitas horas de sua vida – sim, ACIII é o mais extenso da série.
“
Conspirações em cada taverna, população revoltosa como um barril de
pólvora prestes a explodir e tramóias acontecendo por segundo
Haytham Kenway é o típico chefe de classe, sempre reverenciado
por onde passa e sempre com lacaios a disposição. É interessante
acompanhar o início do tumultuado período que antecede a
Guerra Revolucionária Americana no século XVIII sob uma perspectiva mais elitista.
Conspirações
em cada taverna, população revoltosa como um barril de pólvora prestes a
explodir e tramóias acontecendo por segundo. ACIII expele por seus
poros essa rotina interessantíssima de se acompanhar.
A guinada se dá quando, do fruto de amor de Haytham e uma nativa
americana com quem une forças por compartilharem momentaneamente um
objetivo em comum, nasce Ratonhnhaké:ton (Raton, para os íntimos).
Dentro da realidade indígena, o jogo apresenta sua matéria natural de
forma descomunal, e as surpresas nesse campo só crescem jogatina
adentro.
Controlar um
Índio Mohawk correndo pela vila, interagindo com
animais e brincando na floresta, tudo no idioma nativo indígena, traz
uma experiência única e verdadeiramente autêntica. A fauna e flora
presentes em ACIII em sua vasta
Fronteira são tão ricas que são passivas facilmente de comparação ao todo-poderoso no que diz respeito a este quesito,
Red Dead Redemption.
Ansiava muito por poder viver esse lado de ACIII e não me senti
decepcionado em absoluto. Todo o relevo das colinas, montanhas, baias,
nascentes e campos rochosos parece tão natural e belo que chega a
emocionar. E o mesmo digo para a interação com tudo isso (mas com
ressalvas, claro. Aliás, ressalva é um termo recorrente a quase todos os
campos de ACIII, infelizmente).
Engraçado é como o jogo justifica a falta de animais e elementos de intemperismo das edições passadas: a especialista no
Animus,
Rebecca,
diz ter aprimorado seu firmware, podendo agora acessar de maneira mais
verossímil as memórias dos antepassados de Desmond. Mordi a isca e achei
genial.
O chamado do herói acontece quando a vila de Raton é acometida por um
grande mal. Entenda que a região na qual os Mohawks vivem é ponto
estratégico militar importante, sendo constantemente ameaçada tanto pela
coroa britânica quanto pelos patriotas revolucionários – e não pense
que sei disso tudo por ter sido aplicado no colégio: o jogo traz uma
útil enciclopédia que contempla todos os fatos históricos
correspondentes.
O nativo americano lida com a perda de uma maneira que só quem tem um
elo muito forte com a terra conseguiria. Ao alcançar uma certa
maturidade e começar a demonstrar insatisfação com a postura de sua
tribo perante os inerentes conflitos nos quais seu povo encontra-se
envolvido, a xamã decide que é hora do bravo guerreiro ter sua iniciação
com a
Primeira Civilização, onde lhe é revelado seu verdadeiro
objetivo nesta terra, e que este só será alcançado caso ele ingresse na
ordem dos assassinos. Tudo de forma bastante “assassin's creediana”, com
suas analogias bizarras, porém funcionais e originais.
Um dos pontos mais interessantes de ACIII é a iniciação de Raton na
Ordem, já que esta encontra-se completamente deteriorada nos domínios de
Boston e a infestação dos templários soa como uma peste pior que
a varíola. Sob tutela de um assassino aposentado e ranzinza, o
recém-nomeado e recém-chegado a civilização
Connor (porque,
convenhamos, aquele nome nativo só soa natural da boca da xamã dos
Mohawks) se mostra um homem prontificado a aprender, com uma objetivo
muito firme em mente e uma
ingenuidade
difícil de lidar. Diria que Ezio está para Leon como Connor está para
Chris, e eu torço para que você seja fã de Resident Evil para que
entenda essa linha de raciocínio.
“
Não espere do índio todo o carisma boêmio do italiano mulherengo: Connor é centrado, contido e não dá espaço para piadas.
Não espere do índio todo o carisma boêmio do italiano mulherengo: Connor é centrado, contido e não dá espaço para piadas.
Chega a irritar as vezes de tanta perseverança e teimosia. Ainda assim,
o roteiro resolve seguir caminhos mais delicados, colocando Connor
diante de situações que o farão repensar seu lado nesse panorama enorme
de eventos. Todo pano de fundo na história do herói é tão diferenciado
dos assassinos protagonistas anteriores que a vazão que há para uma
narrativa que é toda explorada a partir daí é riquíssimo de se
acompanhar. Altaïr teve como mentor um dos primeiros grandes mestres da
Ordem, já Ezio herdou de seu pai (a princípio, relutantemente) toda a
bagagem e mote dos assassinos, já Connor não, ele só vê na causa um meio
para seus fins: manter sua vila sã e salva.
Como não poderia deixar de ser, ACIII tem como pano de fundo eventos
reais para contar sua história de templários contra assassinos.
Encontrar figuras de peso como
Benjamin Franklin (e não espere um novo Leonardo Da Vinci aqui, mas saiba que terá com ele um dos melhores diálogos da série. Para refletir:
mulheres mais velhas > mulheres mais novas),
George Washington e o
Marquês de La Fayette fazem com que o nível da história contada seja tão bom quanto aquelas que envolveram a época das Cruzadas ou do Renascimento.
Mas no meio disso tudo temos
Desmond, a figura da linhagem
contemporânea, aquele que revive as memórias de seus antepassados e
assim toma a dianteira na guerra contra os templários – ou
Abstergo, para se adequar mais. Galgado no fim do calendário Maia, o
21/12/2012
se aproxima e com ele o fim do mundo. A tempestade solar irá acabar com
a humanidade e algo precisa ser feito. O imediatismo em encontrar uma
solução para o problema é o mote dos assassinos que enfim encontraram
uma das bases de operações da civilização de setenta mil anos atrás em
Nova York. No entanto, para fazer as coisas funcionarem nesse local é
necessária energia, e assim o jogador assume os controles de Desmond na
busca por tais artefatos.
A quebra de ritmo que isso gera é o menor dos problemas que encontramos
aqui, já que as sequências protagonizadas pelo barman são tão péssimas
que chegam a se um disparate para com o todo. Coisa de passar vergonha
mesmo.
“
Péssima dublagem, péssima grafia visual, péssima recriação de ambientação.
O ápice é quando o assassino deve ir ao
Brasil em meio a uma luta de MMA. Péssima dublagem, péssima grafia
visual, péssima recriação de ambientação. Tudo de muito mal gosto. Não vou dizer que foi uma total perda de tempo porque
ri muito com
as situações: por favor, fique até o final quando encontrar dois amigos
discutindo numa sala mais isolada do estádio. É hilário.
O quão decepcionante são as sequências de Desmond se engrandecem ainda
mais se pensarmos que o mote central de Assassin's Creed até agora
culmina nisso. Por mais que o final não tenha sido dos mais
decepcionantes, o desenrolar dos eventos é de um amadorismo que assusta.
Até mesmo nas idas e vindas do grupo de assassinos mundo afora, já que
eles são procurados pela corporação mais influente do planeta, logo
teriam problemas para viajar a Itália, por exemplo. São buracos no
roteiro que preocupam muito mais do que as elipses de tempo na aventura
de Connor, as quais podem ser atribuídas a problemas no Animus
facilmente. Estamos lidando com uma série que se esforça horrores para
criar uma trama densa, intrigante, instigante e que se atenha de certa
forma a realidade (uma opinião de um historiador aqui seria excelente),
portanto é desmotivador acompanhar essa parte tão involutiva dentro de
um jogo que se esforça tanto.
Por mais que Desmond seja mais uma vez o pior do jogo, não é só a ele a
quem devemos atribuir culpa. Mesmo em suas mecânicas mais elementares,
AC continua a causar frustração, ainda que permeada de coisas tão bem
construídas.

Mundo aberto nosso de cada dia
Em linhas gerais, ACIII não se difere muito de seus antecessores: são
cidades recriadas de acordo com suas condições históricas tanto em
arquitetura quanto população, aliadas a um sem fim de coisas para se
fazer permeando a trama central e aquele parkour característico em
prédios, igrejas e demais construções. Sim, o dia demora mais para
passar e você até chega a sentir a tão afamada mudança nas estações do
ano, mas é algo mais atrelado ao enredo em si do que opção de espera do
jogador. Mas ainda assim é muito impressionante estar no porto de Boston
durante uma tempestade a noite, por mais que algumas crianças continuem
a brincar na rua...
O que de diferente se nota logo de cara cai nos controles mais
simplificados, já que não é mais preciso segurar dois botões para correr
freneticamente e, logo, interagir com tudo o que aparecer pela frente. O
que isso traz de bom, fundamentalmente, é a liberdade do seu dedão, e
você pode utilizá-lo para controlar os caminhos seguidos por Connor no
segundo analógico. A naturalidade que isso gera na movimentação do
personagem é algo espantoso, porém, automatizado. Vamos colocar que
Connor é muito mais ágil que Ezio no auge de suas habilidades. O cara
escala árvores e rochedos com a velocidade de um puma. Agora, não serão
poucas as vezes que você se verá na confortável situação de simplesmente
segurar os botões de movimentação rápida enquanto Connor faz todo o
serviço, e aqui me refiro de uma simples escalada de uma torre de sino a
uma fuga de um navio naufragando.
A plataforma do jogo ficou tão simplificada que chega a frustrar
aqueles que acompanharam a evolução do assassino italiano, com seus
movimentos adquiridos via prática e acessórios futuros que incrementavam
ainda mais sua furtividade. Tal simplificação se estende também ao
sistema de vitalidade de Connor, já que o famigerado modelo de “vida que
se completa sozinha” foi implantando. Esqueça os pontos de vida
aumentados de acordo com a sincronização com o Animus ou a utilização de
itens de cura contados em meio a batalhas. Fico tudo geração atual
mesmo.
Desafio nunca foi o forte em AC, já que o máximo que a série oferece
nesse sentido são as sincronizações perfeitas em cada missão. Elas
continuam tão absurdas quanto nos outros jogos e, como troféus e
conquistas, impõe a maneira como você realizar seus feitos e,
particularmente, procuro ir por outro caminho. A facilidade dos combates
também se manteve dos jogos passados, com a violência sendo o ponto
forte dentro de uma batalha um tanto quanto sincronizada e sem muitos
atrativos. Um botão de aparo facilitou ainda mais as coisas, já que
agora o jogo congela por rápidos instantes no momento certo para que
você escolha contra-atacar ou desarmar o adversário. Connor não terá
problemas mesmo contra muitos soldados da alta estirpe da guarda
britânica. O próprio arsenal do índio não é tão personalizável quanto ao
de Ezio em Revelations, sendo que as armas novas se resumem ao gancho
com corda, muito útil para ser usado do alto de árvores e o
Tomahawk
substituindo o punhal e adaga. Armas de fogo também tem seu papel, mas
são lentas para recarregar e um arco e flecha sempre fará melhor o
trabalho. Bombas de fumaça e até minas terrestres se assemelham a uma
mísera parte do que vimos no vasto sistema de criação de bombas de
Revelations.
Apesar de toda simplificação existente no jogo, correr pelas ruas e
becos movimentados de Boston e Nova York continua sendo tarefa das mais
complicadas. Sim, há uma aumentada movimentação de populares em seus
afazeres diários e a inserção de animais deixa tudo mais impressionante.
Connor pode até interagir com bois, cabras, perus e galinhas, mesmo que
de maneira superficial. No entanto, a quantidade de problemas técnicos
inerentes ao gênero “mundo aberto” no qual o jogo se encaixa é
preocupante. Poucas serão as vezes que você não vai se deparar com
problemas de carregamento de textura, altas e baixas na taxa de quadros
de animação e coisas mais sérias, como total congelamento da imagem por
longos segundos. Mais frustrante ainda em momentos de perseguição dentro
da trama ou até mesmo em rotineiras fugas de guardas britânicos (os
famosos casacas-vermelhas).
“
Por três vezes tive que desligar o videogame da tomada por conta de bugs malucos...
Tantos anos de experiência no gênero e na série e aparentemente nada mudou nesse sentido
. Por três vezes tive que desligar o videogame da tomada por conta de bugs malucos que travaram tudo completamente
(nota importante: a versão testada aqui foi a de PS3. Nota mais
importante: joguei Revelations no PS3 acerca de seu lançamento e não
tive frustrações tão pesadas assim).
Mesmo com engasgos técnicos cruéis e que comprometem de forma grosseira
a experiência, ACIII tem novidades sensacionais que mantém o alto nível
da série dentro de uma franquia que se sobressai nesse sentido.
Davenport, a nova Monteriggioni
Uma das coisas mais legais nos AC anteriores era a possibilidade de
“cuidarmos” de uma determinada região de terra. Começamos de modo mais
tacanho, reestruturando Monteriggioni em ACII e evoluímos bastante
tirando Roma das mãos dos Borgia em Brotherhood. Tal elemento-chave na
franquia está de volta em ACIII, só que na forma de uma fazenda cheia de
possibilidades.
Achilles, o assassino aposentado mentor de
Connor, volta a ter fé no credo e em suas propriedades dado o ar de nova
vida que trouxe o jovem índio, e assim você pode tomar conta da fazenda
do velho.
Como a repressão era grande durante esse período histórico (lembra-se do
Massacre de Boston?),
é fácil encontrar gente disposta a abandonar tudo e começar vida nova. E
é com esse intuito que você pode começar a caçar novos moradores para
Davenport,
afim de torná-la um local próspero e digno mais uma vez. Diferentemente
dos outros jogos, o negócio aqui não é só investir dinheiro: você tem
que ajudar a caçadora a encontrar aquele puma branco que anda
aterrorizando as redondezas, ajudar o mineiro irlandês a conquistar uma
garota ou até mesmo encontrar a agricultora que se perdeu nas montanhas.
Você vai perder um bom tempo se divertindo com missões paralelas
atreladas a isso, e com elas vêm a recompensa de novos produtos para
venda. Connor pode vir a se tornar um grande empreendedor, utilizando
seu livro de contabilidade para enviar comboios para as redondezas. É
uma das melhores maneiras de se conseguir dinheiro. Além disso, nos baús
espalhados pelas cidades, são encontradas receitas de diversos produtos
que podem ser feitos em Davenport. Picadinho de porco, mobílias
georgianas, queijos finos, bebidas de alto nível e por aí vai.
Matéria-prima é necessária na confecção de novos produtos e é possível
consegui-la comprando nas lojas ou até mesmo caçando. Há um sistema de
furtividade bastante aprimorado em ACIII, pois não só em meio a multidão
que Connor pode se tornar invisível. Escondido no mato alto e com a
ajuda de armadilhas e iscas, o Mohawk pode arrematar castores, alces e
até ursos, no intuito de vender suas carnes, peles e presas, ou utilizar
tudo como matéria primordial para os artesões e produtores de sua
fazenda.
As variações climáticas alteram também a quantidade e tipo de animais:
caçar na neve trará uma quantidade crescente de lobos e alces, por
exemplo.
Vale ressaltar o quanto o cenário se modifica de acordo com o intemperismo, e o quanto tudo fica lindo quando coberto de neve. A
decepção quanto a caça fica no próprio combate contra os animais, já
que enfrentar lobos famintos se limitará a um simples QTE.
Outra forma de interagir com a população reprimida é recrutando mais
membros para a Ordem dos Assassinos. Como havia dito, repressão acontece
a cada esquina e há os revolucionários que lutam pela população de sua
vizinhança. Realizar feitos nobres como ajudar vítimas de varíola,
alimentar órfãos famintos ou impedir uma cobrança de impostos injusta
torna Connor bem quisto pelo revolucionários, que se interessarão pelos
credos dos guerreiros antitemplário. Como em Revelations, cada assassino
tem sua história e características próprias e, apesar de não serem
muitos, vão ajudar a tomar a costa leste norte americana do poder
inimigo. Para enviá-los para batalha, não são mais necessários pombos
correios: a coisa toda se tornou mais dinâmica e um apertar de botão a
qualquer momento já é o suficiente.
Missões secundárias sempre foram ponto alto da série e ACIII mantém o
nível. Seja colecionando páginas perdidas do almanaque de Benjamin
Franklin, seja indo atrás de penas nos ninhos de águia dos rochedos mais
altos, há muito o que se fazer no mundo deste novo Assassin's Creed.
Mas não importa o quão relevante à trama qualquer side quest poderia se
fazer passar, nada se compararia ao inacreditavelmente funcional sistema
inserido de navegação, pirataria e pilhagem.

Hip, Hip, Hurra!
No processo de restituição da ordem em Boston, Connor se depara com
diversos membros do credo que abandonaram a causa. Um deles é
Robert Faulkner, antes um grande capitão da fragata dos assassinos, a poderosa e temida
Aquilaa (navios
são como mulheres e devem ser tratadas com muito respeito). A
embarcação não passa de um cadáver ancorado, enquanto Faulkner, um velho
gordo e bêbado, jogado entre porcos (clássico). É assim que Connor
encontra ambos e não se intimida em reerguê-los e trazê-los de volta a
sua condição de glória.
A partir de então, o jogo oferece uma grande quantidade de missões que
traz o índio como comandante da veloz embarcação, navegando pelo Oceano
Atlântico e mares caribenhos. Palavras não descreveriam o quão
impressionante tudo é dentro desse “novo jogo”. Sim, Ubisoft, transforme isso em um spinoff da série, por favor!
Além um deleite para os olhos – há variações climáticas em tempo real,
onde de um calor escaldante pode surgir uma tempestade tórrida, com
ondas que podem derrubar seu navio – a profundidade nos controles e
sistemas fazem desta a melhor variação na jogabilidade que a série já
viu.
“
No leme, Connor dá ordem aos marujos, como içar ou recolher velas, se segurarem nas amarras durante turbulências...
No leme, Connor dá ordem aos marujos,
como içar ou recolher velas, se segurarem nas amarras durante
turbulências ou se esconderem no meio de uma saraivada canhoneira
inimiga. Tudo acontece em tempo real e você vê a movimentação dos
tripulantes. O vento também tem papel fundamental na sua busca, podendo
favorecer a navegação ou não, cabendo a você saber utilizá-lo. Também é
possível comprar novos armamentos para Aquila, além de reforçar sua
dianteira e laterais a fim de destroçar embarcações menores só com a
investida.
Há momentos dentro da trama onde temos que encarnar o capitão, e alguns
deles inclui destruir o mastro do inimigo para assim conseguir subir a
bordo e acertar as contas com o capitão do mal. Tudo no melhor estilo
dos filmes do gênero e só consegui pensar no clássico de Roman Polanski,
Piratas.
Mas o legal mesmo é caçar tesouros espalhados pelo jogo afim de
conseguir novas localidades para se aventurar oceano afora. As missões
variam de escoltar pequenas embarcações mercantis a enfrentar naus
britânicas amedrontadoras. Algumas são mais simples, mas outras incluem
visitar cemitérios de navios, com clima de filme de terror e tudo mais.
Até mesmo o mapa do tesouro do mítico
Capitão Kidd tem papel na
história. Em suma e tentando me conter perante tanta genialidade em
forma de proa e popa: as sequências abordo do Aquila fazem ACIII valer o
esforço. Digo de coração.
Como não poderia deixar de ser, há o modo para multijogadores em ACIII
(infelizmente nada que envolva navios). Seguindo os parâmetros criados
em Brotherhood e mantidos em Revelations, adentramos domínios da
Abstergo no papel de um cobaia de testes que acessa memórias via Animus.
A personalização do boneco se mantém como nos anteriores, mas com
personagens trajando vestimentas mais correspondentes à época e região
nas quais a trama de ACIII se baseia. Nativos americanos, colonos
britânicos, patriotas, comandantes, generais e mais uma laia de
roupagens que causariam inveja em muito lutador de
Soul Calibur. Os modos de jogo incluem o já famoso
Manhunt,
onde até oito jogadores devem assassinar uns ao outros em meio a um
cenário bastante movimentado, onde discrição e furtividade são a alma do
negócio. Dividir o grupo em equipes também dá vazão a jogatinas
divertidas, como a
Caça ao Artefato, onde vence quem conseguir roubar mais vezes o tesouro inimigo.
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O modo de jogo mais atrativo é o Wolfpack, onde até quatro assassinos podem unir forças para acabar com templários
O modo de jogo mais atrativo é o Wolfpack, onde até quatro assassinos podem unir forças para acabar com templários dentro de um tempo limite.
A corrida contra o tempo é constante, já que são poucos segundos
dispostos para alcançar a próxima vítima. Há complexidades e
peculiaridades dentro de cada um dos modos de jogo que exigirão
dedicação e um pouco de paciência por parte do jogador para a diversão
começar de fato, já que não se trata de algo comum, como vemos em tantos
jogos por ai. No todo, o multiplayer de ACIII cumpre muito bem seu
papel de manter a comunidade atuante e entretida por um bom tempo.
Com tantos atrativos e novidades, é uma pena ACIII falhar naquilo que,
essencialmente, seria o mais fácil de lidar: quesitos técnicos. Não
tenho dúvidas de que um patch futuro corrigirá muitos dos problemas que
encontrei ao tentar me divertir pelas ruas de Boston e pelas florestas
da Fronteira, mas o comprometimento da experiência que tais problemas
trazem não podem ser desconsiderados. A verdade é que Assassin's Creed
suplica pela próxima geração e isso fica bem claro no panorama da
ambição que a
Ubisoft tem para com a franquia, e isso é
ótimo. Com uns ajustes nesses pontos, uma não necessidade de atribular o
jogo a pessoas menos habilidosas e o todo bem afinado quanto a
qualidade da narrativa, teríamos em mãos um dos grandes jogos da
geração. Mas, por ora, só temos mesmo um excelente Assassin's Creed, o
que já está de bom tamanho.